これおもしろいな。
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ちまちまと研究を進めているのですが,そろそろマルチスレッドでも使おうかと思っているのですが,いろいろと調べていたらOpenMPっていうのがあるんですね。
昨日のimagireさんの発表を聞くまで存在を知りませんでした。
毎度ですけども情けないですね~。時代に10年のり遅れている感じがしてしょうがないですよ。
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去年の今頃は毎日のようにMHFをやっていたわけですが,12月にいろいろと問題があったようで,くむさんのところのブログ見ていたら,BANされた人で停止が解除になった人もいるそうですね。
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Code2Htmlのバージョンアップを行いました。
今までのやつはシェーダファイルをC/C++と混同にして出力するようにしていたのですが,シェーダ使わない人がlengthとか打ち込んで青色になっていたら,さぞおかしいと思うのではないかと思い,出力設定でC/C++, C#, Cg, HLSL, GLSLを個別に指定できるようにしてみました。
それと今回からHLSLとGLSLに対応するようになりました。
HLSLのほうはDirectX 10のエフェクト形式に対応するようになっていますが, GLSLの方はOpenGL Orgにいったら古い資料しかなかったので,ジオメトリに関する関数などはハイライトされませんので,ご注意を。
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いよいよ,あさってMGS4が発売ですね!
自分自身はPS3自体はもっていないのですが,やろうと思えばPS3をできる環境なので,買おうかちょっと迷っています。
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XNA!XNA!C#!C#!と周りに叫んでいるのですが,最近はちょっとプログラムを組んでいませんでした。
…というのも,自分で書いたエフェクトファイルを使って,シェーダの方に色を渡すやりかたがわからなかったんですよ。
単色とかテクスチャを使ってしまえば,プログラムの方で読み込んで送れば済む話なのですが,テクスチャ作るの面倒なのですよ。できればファイルに格納されているマテリアルを自分で書いたシェーダに渡す方法がわからなくてずっとなやんでいたのですが,「ひにけにXNA」あたりに書いてあるんじゃないかと思い,記事をあさっていたらありました。
http://blogs.msdn.com/ito/archive/2007/12/21/rendering-a-model-with-a-custom-effect.aspx
カスタムエフェクトを使うってやつです。Creators Club OnlineにあるXNAのサンプルを早速ダウンロードしていじってみました。
あとついでにアンチエイリアス(4xAA)もかけてみたのですが,劇的に違いますね。
ポリゴンのジャギーが全然気にならないですよ!
で,マテリアルの送り方なのですが
// ここで任意のエフェクトパラメーターの設定もできる
myMaterial.OpaqueData.Add("Shininess", basicMaterial.SpecularPower * 10);
ということろで,
myMaterial.OpaqueData.Add("ModelDiffuse", basicMaterial.DiffuseColor);
myMaterial.OpaqueData.Add("ModelSpecular", basicMaterial.SpecularColor);
という風にシェーダに送りたいパラメータを追加してやればよいみたいです。
サンプルなんかでは,エフェクトファイルを直接指定したりしているんですが,使い回すことが多い場合,いちいちcsファイルを立ち上げて変更するのは面倒です。
そんなわけで,プロパティの項目からエフェクトファイルを指定したりできるようにしてみたりしました。
何も知らない状態だと「XNAって面倒だな~」という風に思うのですが,知っている状態だと「意外と便利!」と思えます。
日本ではXNA GSについての本がやたらと少ない(DirectX 10もそうだけど…)ので,誰か現役のゲームプログラマーさんが書いてくれないかな~なんておもっているんですけどね。ホントだれか書いてくれないですかね?書いてくれたら即買いするんですけど。
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